Когда мы пишем программу на C/C++ в одном файле, проблем обычно не возникает. Они ждут того момента, когда исходный текст необходимо разбить на несколько файлов. В этой статье я постараюсь рассказать, как это сделать правильно.
Термины
Пара слов о терминах. Ниже даны определения терминов так, как они используются в данной статье. В некоторых случаях эти определения имеют более узкий смысл, чем общепринятые. Это сделано намеренно, дабы не утонуть в деталях и лишних уточнениях.
Исходный код — программа, написанная на языке программирования, в текстовом формате. А также текстовый файл, содержащий исходный код.
Компилятор — программа, выполняющая компиляцию (неожиданно! не правда ли?). На данный момент среди начинающих наиболее популярными компиляторами C/C++ являются GNU g++ (и его порты под различные ОС) и MS Visual Studio C++ различных версий. Подробнее см. в Википедии статьи: Компиляторы, Компиляторы C++.
Компиляция — преобразование исходного кода в объектный модуль.
Объектный модуль — двоичный файл, который содержит в себе особым образом подготовленный исполняемый код, который может быть объединён с другими объектными файлами при помощи редактора связей (компоновщика) для получения готового исполняемого модуля, либо библиотеки. (подробности)
Компоновщик (редактор связей, линкер, сборщик) — это программа, которая производит компоновку («линковку», «сборку»): принимает на вход один или несколько объектных модулей и собирает по ним исполнимый модуль. (подробности)
Исполняемый модуль (исполняемый файл) — файл, который может быть запущен на исполнение процессором под управлением операционной системы. (подробности)
Препроцессор — программа для обработки текста. Может существовать как отдельная программа, так и быть интегрированной в компилятор. В любом случае, входные и выходные данные для препроцессора имеют текстовый формат. Препроцессор преобразует текст в соответствии с директивами препроцессора. Если текст не содержит директив препроцессора, то текст остаётся без изменений. Подробнее см. в Википедии: Препроцессор и Препроцессор Си.
IDE (англ. Integrated Development Environment) — интегрированная среда разработки. Программа (или комплекс программ), предназначенных для упрощения написания исходного кода, отладки, управления проектом, установки параметров компилятора, линкера, отладчика. Важно не путать IDE и компилятор. Как правило, компилятор самодостаточен. В состав IDE компилятор может не входить. С другой стороны с некоторыми IDE могут быть использованы различные компиляторы. (подробности)
Объявление — описание некой сущности: сигнатура функции, определение типа, описание внешней переменной, шаблон и т.п. Объявление уведомляет компилятор о её существовании и свойствах.
Определение — реализация некой сущности: переменная, функция, метод класса и т.п. При обработке определения компилятор генерирует информацию для объектного модуля: исполняемый код, резервирование памяти под переменную и т.д.
От исходного кода к исполняемому модулю
Создание исполняемого файла издавна производилось в три этапа: (1) обработка исходного кода препроцессором, (2) компиляция в объектный код и (3) компоновка объектных модулей, включая модули из объектных библиотек, в исполняемый файл. Это классическая схема для компилируемых языков. (Сейчас уже используются и другие схемы.)
Часто компиляцией программы называют весь процесс преобразования исходного кода в исполняемы модуль. Что неправильно. Обратите внимание, что в IDE этот процесс называется построение (build) проекта.
IDE обычно скрывают три отдельных этапа создания исполняемого модуля. Они проявляются только в тех случаях, когда на этапе препроцессинга или компоновки обнаруживаются ошибки.
Итак, допустим, у нас есть программа на C++ «Hello, World!»:
#include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!\n"; }
Сначала исходный код обрабатывается препроцессором. Препроцессор находит директиву #include <iostream>
, ищет файл iostream и заменяет директиву текстом из этого файла, попутно обрабатывая все директивы препроцессора во включаемом тексте.
Файл, указанный в директиве #include
, в данном случае является заголовочным файлом (или «хеадером», «хидером», «заголовком»). Это обычный текстовый файл, содержащий объявления(объявления типов, прототипы функций, шаблоны, директивы препроцессора и т.п.). После текстуального включения заголовочного файла в текст программы (или модуля) становится возможным использование в тексте программы всего того, что описано в этом заголовочном файле.
Затем результат работы препроцессора передаётся компилятору. Компилятор производит весь положенный комплекс работ: от синтаксического разбора и поиска ошибок до создания объектного файла (понятно, что если имеются синтаксические ошибки, то объектный файл не создаётся). В объектном файле обычно имеется таблица внешних ссылок — некая таблица, в которой, в частности, перечислены имена подпрограмм, которые используются в объектном модуле, но код которых отсутствует в данном объектном модуле. Эти подпрограммы внешние по отношению к модулю.
Исходный код, который может быть откомпилирован, называется единицей компиляции. Наша программа содержит одну единицу компиляции.
Что бы получить нормальный исполняемый модуль, необходимо «разрешить» внешние ссылки. Т.е. добавить в исполняемый модуль код отсутствующих подпрограмм и настроить соответствующим образом все ссылки на этот код. Этим занимается компоновщик. Он анализирует таблицу внешних ссылок объектного модуля, ищет в объектных библиотеках недостающие модули, копирует их в исполняемый модуль и настраивает ссылки. После этого исполняемый модуль готов.
Библиотека (объектная библиотека) — это набор откомпилированных подпрограмм, собранных в единый файл определённой структуры. Подключение библиотеки происходит на этапе компоновки исполняемого файла из объектных файлов (т.е. из тех файлов, которые получаются в результате компиляции исходного текста программы).
Необходимые объектные библиотеки входят в комплект поставки компилятора. В комплект поставки библиотек (любых) входит набор заголовочных файлов, которые содержат объявления, необходимые компилятору.
Если исходный код программы разделён на несколько файлов, то процесс компиляции и сборки происходит аналогично. Сначала все единицы компиляции по отдельности компилируются, а затем компоновщик собирает полученные объектные модули (с подключением библиотек) в исполняемый файл. Собственно, этот процесс и называется раздельной компиляцией.
Разделение текста программы на модули
Разделение исходного текста программы на несколько файлов становится необходимым по многим причинам:
- С большим текстом просто неудобно работать.
- Разделение программы на отдельные модули, которые решают конкретные подзадачи.
- Разделение программы на отдельные модули, с целью повторного использования этих модулей в других программах.
- Разделение интерфейса и реализации.
Я намеренно использовал слово «модуль», поскольку модулем может быть как класс, так и набор функций — вопрос используемой технологии программирования.
Как только мы решаем разделить исходный текст программы на несколько файлов, возникают две проблемы:
- Необходимо от простой компиляции программы перейти к раздельной. Для этого надо внести соответствующие изменения либо в последовательность действий при построении приложения вручную, либо внести изменения в командные или make-файлы, автоматизирующие процесс построения, либо внести изменения в проект IDE.
- Необходимо решить каким образом разбить текст программы на отдельные файлы.
Первая проблема — чисто техническая. Она решается чтением руководств по компилятору и/или линкеру, утилите make или IDE. В самом худшем случае просто придётся проштудировать все эти руководства. Поэтому на решении этой проблемы мы останавливаться не будем.
Вторая проблема — требует гораздо более творческого подхода. Хотя и здесь существуют определённые рекомендации, несоблюдение которых приводит либо к невозможности собрать проект, либо к трудностям в дальнейшем развитии проекта.
Во-первых, нужно определить какие части программы выделить в отдельные модули. Что бы это получилось просто и естественно, программа должна быть правильно спроектирована. Как правильно спроектировать программу? — на эту тему написано много больших и правильных книг. Обязательно поищите и почитайте книги по методологии программирования — это очень полезно. А в качестве краткой рекомендации можно сказать: вся программа должна состоять из слабо связанных фрагментов. Тогда каждый такой фрагмент может быть естественным образом преобразован в отдельный модуль (единицу компиляции). Обратите внимание, что под «фрагментом» подразумевается не просто произвольный кусок кода, а функция, или группа логически связанных функций, или класс, или несколько тесно взаимодействующих классов.
Во-вторых, нужно определить интерфейсы для модулей. Здесь есть вполне чёткие правила.
Интерфейс и реализация
Когда часть программы выделяется в модуль (единицу компиляции), остальной части программы (а если быть точным, то компилятору, который будет обрабатывать остальную часть программы) надо каким-то образом объяснить что имеется в этом модуле. Для этого служат заголовочные файлы.
Таким образом, модуль состоит из двух файлов: заголовочного (интерфейс) и файла реализации.
Заголовочный файл, как правило, имеет расширение .h или .hpp, а файл реализации — .cpp для программ на C++ и .c, для программ на языке C. (Хотя в STL включаемые файлы вообще без расширений, но, по сути, они являются заголовочными файлами.)
Заголовочный файл должен содержать все объявления, которые должны быть видны снаружи. Объявления, которые не должны быть видны снаружи, делаются в файле реализации.
Что может быть в заголовочном файле
Правило 1.
Заголовочный файл может содержать только объявления. Заголовочный файл не должен содержать определения.
То есть, при обработке содержимого заголовочного файла компилятор не должен генерировать информацию для объектного модуля.
Единственным «исключением» из этого правила является определение метода в объявлении класса. Но по стандарту языка, если метод определён в объявлении класса, то для этого метода используется инлайновая подстановка. Поэтому, такое объявление не порождает исполняемого кода — код будет генерироваться компилятором только при вызове этого метода.
Аналогичная ситуация и с объявлением переменных-членов класса: код будет порождаться при создании экземпляра этого класса.
Правило 2.
Заголовочный файл должен иметь механизм защиты от повторного включения.
Защита от повторного включения реализуется директивами препроцессора:
#ifndef SYMBOL #define SYMBOL // набор объявлений #endif
Для препроцессора при первом включении заголовочного файла это выглядит так: поскольку условие “символ SYMBOL
не определён” (#ifndef SYMBOL
) истинно, определить символ SYMBOL
(#define SYMBOL
) и обработать все строки до директивы #endif
. При повторном включении — так: поскольку условие ” символ SYMBOL
не определён” (#ifndef SYMBOL
) ложно (символ был определён при первом включении), то пропустить всё до директивы #endif
.
В качестве SYMBOL
обычно применяют имя самого заголовочного файла в верхнем регистре, обрамлённое одинарными или сдвоенными подчерками. Например, для файла header.hтрадиционно используется #define __HEADER_H__
. Впрочем, символ может быть любым, но обязательно уникальным в рамках проекта.
В качестве альтернативного способа может применяться директива #pragma once
. Однако преимущество первого способа в том, что он работает на любых компиляторах.
Заголовочный файл сам по себе не является единицей компиляции.
Что может быть в файле реализации
Файл реализации может содержать как определения, так и объявления. Объявления, сделанные в файле реализации, будут лексически локальны для этого файла. Т.е. будут действовать только для этой единицы компиляции.
Правило 3.
В файле реализации должна быть директива включения соответствующего заголовочного файла.
Понятно, что объявления, которые видны снаружи модуля, должны быть также доступны и внутри.
Правило также гарантирует соответствие между описанием и реализацией. При несовпадении, допустим, сигнатуры функции в объявлении и определении компилятор выдаст ошибку.
Правило 4.
В файле реализации не должно быть объявлений, дублирующих объявления в соответствующем заголовочном файле.
При выполнении Правила 3, нарушение Правила 4 приведёт к ошибкам компиляции.
Практический пример
Допустим, у нас имеется следующая программа:
main.cpp
#include <iostream> using namespace std; const int cint = 10; // глобальная константа int global_var = 0; // глобальная переменная int module_var = 0; // глобальная переменная для func1 и func2 int func1() { ++global_var; return ++module_var; } int func2() { ++global_var; return --module_var; } class CClass { public: CClass() : priv(cint) { ++counter; } ~CClass() { --counter; } void change(int arg); int get_priv() const; int get_counter() const; private: int priv; static int counter; }; int CClass::counter = 0; void CClass::change(int arg) { priv += arg; } int CClass::get_priv() const { return priv; } int CClass::get_counter() const { return counter; } int main() { int balance; balance = func1(); balance = func2(); cout << "balance: " << balance << " counter: " << global_var << endl; CClass c1, c2; if (c1.get_priv() == cint) cout << "Ok" << endl; cout << c2.get_counter() << endl; return 0; }
Эта программа не является образцом для подражания, поскольку некоторые моменты идеологически неправильны, но, во-первых, ситуации бывают разные, а во-вторых, для демонстрации эта программа подходит очень неплохо.
Итак, что у нас имеется?
- глобальная константа
cint
, которая используется и в классе, и вmain
; - глобальная переменная
global_var
, которая используется в функцияхfunc1
,func2
иmain
; - глобальная переменная
module_var
, которая используется только в функцияхfunc1
иfunc2
; - функции
func1
иfunc2
; - класс
CClass
; - функция
main
.
Вроде вырисовываются три единицы компиляции: (1) функция main
, (2) класс CClass
и (3) функции func1
и func2
с глобальной переменной module_var
, которая используется только в них.
Не совсем понятно, что делать с глобальной константой cint
и глобальной переменной global_var
. Первая тяготеет к классу CClass
, вторая — к функциям func1
и func2
. Однако предположим, что планируется и эту константу, и эту переменную использовать ещё в каких-то, пока не написанных, модулях программы. Поэтому прибавится ещё одна единица компиляции.
Теперь пробуем разделить программу на модули.
Сначала, как наиболее связанные сущности (используются во многих местах программы), выносим глобальную константу cint
и глобальную переменную global_var
в отдельную единицу компиляции.
globals.h
#ifndef __GLOBALS_H__ #define __GLOBALS_H__ const int cint = 10; // глобальная константа extern int global_var; // глобальная переменная #endif // __GLOBALS_H__
globals.cpp
#include "globals.h" int global_var = 0; // глобальная переменная
Обратите внимание, что глобальная переменная в заголовочном файле имеет спецификатор extern
. При этом получается объявление переменной, а не её определение. Такое описание означает, что где-то существует переменная с таким именем и указанным типом. А определение этой переменной (с инициализацией) помещено в файл реализации. Константа описана в заголовочном файле.
С объявлением констант в заголовочном файле существует одна тонкость. Если константа тривиального типа, то её можно объявить в заголовочном файле. В противном случае она должна быть определена в файле реализации, а в заголовочном файле должно быть её объявление (аналогично, как для переменной). «Тривиальность» типа зависит от стандарта (см. описание того стандарта, который используется для написания программы).
Также обратите внимание (1) на защиту от повторного включения заголовочного файла и (2) на включение заголовочного файла в файле реализации.
Затем выносим в отдельный модуль функции func1
и func2
с глобальной переменной module_var
. Получаем ещё два файла:
funcs.h
#ifndef __FUNCS_H__ #define __FUNCS_H__ int func1(); int func2(); #endif // __FUNCS_H__
funcs.cpp
#include "funcs.h" #include "globals.h" int module_var = 0; // глобальная переменная для func1 и func2 int func1() { ++global_var; return ++module_var; } int func2() { ++global_var; return --module_var; }
Поскольку переменная module_var
используется только этими двумя функциями, её объявление в заголовочном файле отсутствует. Из этого модуля «на экспорт» идут только две функции.
В функциях используется переменная из другого модуля, поэтому необходимо добавить #include "globals.h"
.
Наконец выносим в отдельный модуль класс CClass
:
CClass.h
#ifndef __CCLASS_H__ #define __CCLASS_H__ class CClass { public: CClass(); ~CClass(); void change(int arg); int get_priv() const; int get_counter() const; private: int priv; static int counter; }; #endif // __CCLASS_H__
CClass.cpp
#include "CClass.h" #include "globals.h" int CClass::counter = 0; CClass::CClass() : priv(cint) { ++counter; } CClass::~CClass() { --counter; } void CClass::change(int arg) { priv += arg; } int CClass::get_priv() const { return priv; } int CClass::get_counter() const { return counter; }
Обратите внимание на следующие моменты.
(1) Из объявления класса убрали определения тел функций (методов). Это сделано по идеологическим причинам: интерфейс и реализация должны быть разделены (для возможности изменения реализации без изменения интерфейса). Если впоследствии будет необходимость сделать какие-то методы инлайновыми, это всегда можно сделать с помощью спецификатора.
(2) Класс имеет статический член класса. Т.е. для всех экземпляров класса эта переменная будет общей.
Её инициализация выполняется не в конструкторе, а в глобальной области модуля.
(3) В файл реализации добавлена директива #include "globals.h"
для доступа к константе cint
.
Классы практически всегда выделяются в отдельные единицы компиляции.
В файле main.cpp оставляем только функцию main
. И добавляем необходимые директивы включения заголовочных файлов.
main.cpp
#include <iostream> #include "funcs.h" #include "CClass.h" #include "globals.h" using namespace std; int main() { int balance; balance = func1(); balance = func2(); cout << "balance: " << balance << " counter: " << global_var << endl; CClass c1, c2; if (c1.get_priv() == cint) cout << "Ok" << endl; cout << c2.get_counter() << endl; return 0; }
Последний шаг: необходимо изменить «проект» построения программы так, что бы он отражал изменившуюся структуру файлов исходного кода. Детали этого шага зависят от используемой технологии построения программы и используемого ПО. Но в любом случае сначала должны быть откомпилированы четыре единицы компиляции (четыре cpp-файла), а затем полученные объектные файлы должны быть обработаны компоновщиком для получения исполняемого файла.
Типичные ошибки
Ошибка 1. Определение в заголовочном файле.
Эта ошибка в некоторых случаях может себя не проявлять. Например, когда заголовочный файл с этой ошибкой включается только один раз. Но как только этот заголовочный файл будет включён более одного раза, получим либо ошибку компиляции «многократное определение символа …», либо ошибку компоновщика аналогичного содержания, если второе включение было сделано в другой единице компиляции.
Ошибка 2. Отсутствие защиты от повторного включения заголовочного файла.
Тоже проявляет себя при определённых обстоятельствах. Может вызывать ошибку компиляции «многократное определение символа …».
Ошибка 3. Несовпадение объявления в заголовочном файле и определения в файле реализации.
Обычно возникает в процессе редактирования исходного кода, когда в файл реализации вносятся изменения, а про заголовочный файл забывают.
Ошибка 4. Отсутствие необходимой директивы #include
.
Если необходимый заголовочный файл не включён, то все сущности, которые в нём объявлены, останутся неизвестными компилятору. Вызывает ошибку компиляции «не определён символ …».
Ошибка 5. Отсутствие необходимого модуля в проекте построения программы.
Вызывает ошибку компоновки «не определён символ …». Обратите внимание, что имя символа в сообщении компоновщика почти всегда отличается от того, которое определено в программе: оно дополнено другими буквами, цифрами или знаками.
Ошибка 6. Зависимость от порядка включения заголовочных файлов.
Не совсем ошибка, но таких ситуаций следует избегать. Обычно сигнализирует либо об ошибках в проектировании программы, либо об ошибках при разделении исходного кода на модули.
Заключение
В рамках небольшой статьи невозможно рассмотреть все случаи, возникающие при раздельной компиляции. Бывают ситуации, когда разделение программы или большого модуля на более мелкие кажется невозможным. Обычно это бывает, когда программа плохо спроектирована (в данном случае, части кода имеют сильные взаимные связи). Конечно, можно приложить дополнительные усилия и всё-таки разделить код на модули (или оставить как есть), но эту мозговую энергию лучше потратить более эффективно: на изменение структуры программы. Это принесёт в дальнейшем гораздо большие дивиденды, чем просто силовое решение.